WoW: al più famoso gioco online non si gioca solo per divertirsi

di Riccardo Cincotto

Quando si pensa alla cultura del nuovo millennio forse i videogiochi non sono la prima cosa a cui si pensa Oggi però i videogamer nel mondo arrivano a 2,5 miliardi, superando i fedeli di religione cristiana (2,3 miliardi) e consolidando la propria influenza su varie sfere della società: dall’economia, dove generano un capitale di 160 miliardi di dollari all’anno, al linguaggio, ricco di neologismi derivati dai vari mondi digitali.

In queste settimane di quarantena, la capacità dei videogame di riempire il tempo delle persone è stata dimostrata ancora una volta dagli acquisti online del settore, che sono schizzati in tutti i paesi Europei. Per capire alcune ragioni di questo successo, possiamo prendere in analisi le dinamiche sociali interne al più famoso MMORPG di sempre: World of Warcraft.

Foto di Sergey Galyonkin 

Questo tipo di gioco, definito Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, è basato sull’interazione di migliaia di giocatori che agiscono simultaneamente in un’enorme mondo digitale fantasy. Questo universo narrativo, ispirato inizialmente dai romanzi di Tolkien, dal 2004 ha subito una continua evoluzione diventando sempre più grande e complesso. I giocatori possono avventurarsi insieme per compiere missioni nei vari reami, combattere tra loro onorando la propria fazione e riunirsi in grandi gruppi detti gilde.

Inizialmente i nuovi giocatori sono attratti dalla forza evocativa di World of Warcraft, entusiasti di esplorare paesaggi fantastici curati nel dettaglio e scoprire le magiche abilità del proprio personaggio mentre, come in un film, si ripercorre la storia di questo universo alternativo. Tuttavia tali motivazioni sono corrette per i “casual”, quei giocatori che si connettono saltuariamente e che dedicano al gioco non più di un paio di ore al giorno. Dopo un mese in Wow, la ripetitività delle meccaniche di gioco diviene evidente, tanto che molte attività sono soprannominate di ”grinding”, ovvero esigono quasi un lavoro, costante e ripetitivo, per ottenere delle ricompense, ad esempio armi più potenti e punti esperienza per salire di livello.

La vera base di WoW però è costituita da giocatori iscritti a lungo termine. Dato riscontrabile dal fatto che la maggior parte dei “player” incontrati in gioco sono cap level, cioè hanno già conseguito il massimo livello di esperienza possibile. Persone che quindi hanno completato la principale storyline (o sono prossime a farlo) e hanno finito di scoprire da tempo tutte le abilità che potevano acquisire i loro avatar.

Immagine di Rolo Tomassi 

A questo punto del gioco, il divertimento, inteso come attività leggera e libera da preoccupazioni, è finito, ma è solo allora che molti dicono inizi il vero World of Warcraft. Come per altri videogame la motivazione per continuare a giocare è una sola: il prestigio. Ottenere l’ammirazione di migliaia di persone o di un paio di amici diventa il fine ultimo. E i giocatori “hardcore“ per conquistare la loro parte di fama sono disposti a tutto, anche a sacrificare completamente il proprio tempo nel mondo “reale”.

È importante sottolineare che questo aspetto non riguarda solo una fascia limitata dei videogamer, ma è la vera base di WoW, che ha coinvolto fino a 12 milioni di persone. Trovare la propria fonte di soddisfazione in un videogioco, implica un grande sforzo in vista di una gratificazione finale di fronte a un pubblico reale, e talvolta immaginario. Vediamo alcuni esempi di questa dinamica.

Le Transmog e le Mount Off competition sono delle gare in cui i giocatori esibiscono equipaggiamento e cavalcature in una specie di sfilata. Questo tipo di eventi non hanno a che fare con il normale svolgimento del gioco, ma sono organizzati in autonomia dai giocatori o da streamer, persone che riproducono il video della gara in diretta su YouTube o Twitch. Il tempo speso per collezionare i vari accessori è enorme. Per ottenerli bisogna di solito eliminare un nemico all’interno di un dungeon o raid: missioni che possono richiedere fino a 40 giocatori di lavorare insieme e che possono impiegare fino a due ore di tempo. Se si ha successo, la probabilità di ricevere uno di questi pezzi d’equipaggiamento come ricompensa è in alcuni casi pari all’1%. Il che richiede di dover ripetere la stessa identica missione, con gli stessi nemici e meccaniche anche centinaia di volte. Per questo motivo mostrare cavalcature e combinazioni di oggetti rari trova l’ammirazione degli appassionati e alcuni streamer, come il famoso Asmongold, ne fanno la propria vita realizzando video con milioni di visualizzazioni.

Ripetere continuamente gli stessi scenari di gioco, come abbiamo visto, non spaventa i gamer. Da qui nasce l’ultima idea di Blizzard, la casa produttrice di WoW. Si tratta di sfidare i giocatori a rifare gli stessi dungeon (un percorso in una mappa particolare piena di nemici), ma con un timer, in una specie di gara a tempo chiamata Mythic +. Dopo ogni successo si ha la possibilità di ripetere un dungeon a difficoltà maggiore e con meno tempo a disposizione. Le diverse versioni di uno stesso dungeon arrivano oggi fino a 24, e ovviamente ricompensano i giocatori con oggetti di livello ogni volta più alto.

I giocatori per potersi organizzare al meglio formano dei gruppi chiamati gilde, che raggruppano centinaia di persone e che possono richiedere la presenza, anche in maniera tassativa, dei player diverse sere a settimana dalle due alle quattro ore. Questi microcosmi danno vita talvolta a manie di potere da parte di chi comanda il gruppo. Durante i raid (le missioni da 40 persone) il leader guida infatti i vari giocatori con istruzioni vocali tramite applicazioni online, come Discord. Un caso storico è quello della gilda “Wipe Club”, il cui leader “Dives” è stato registrato mentre andava in escandescenza, e con l’audio in questione è stato realizzato un video animato che ha oggi più di 9 milioni di visualizzazioni su YouTube.

World of Warcraft Legion Gamescom 2017 / Author: dronepicr

Un ultimo esempio è il caso di World of Warcraft Classic. Il gioco di WoW si è evoluto e semplificato molto dal 2004. Titoli come il High Warlord richiedevano 14 ore di gioco al giorno per settimane o mesi. Con le varie espansioni però il tutto è stato rimodellato per essere più attrattivo per i casual player. In origine solo migliorare il personaggio fino al livello 60 richiedeva dai 3 ai 5 mesi, mentre oggi per arrivare al livello 120 ci si impiega dalle 2 alle 5 settimane. Questi avanzamenti hanno però portato a forti critiche da parte dei veterani. Volevano nuovamente il loro mondo dove solo i più forti dopo mesi e forse anni potevano arrivare agli oggetti di massimo livello.

Rendere le cose più facili aveva minato l’aurea di prestigio che faceva sentire alcuni di loro speciali rispetto a tutti gli altri. Inoltre, con la riduzione della difficoltà era venuta meno anche la necessità di dover collaborare attivamente con gli altri giocatori e i legami sociali tra gli avatar. Così nell’agosto 2019 è stata rilasciata una versione uguale al 2004 chiamata appunto World of Warcraft Classic, privata di tutti i miglioramenti che erano stati aggiunti negli anni successivi. WoW Classic ha avuto un enorme successo, segnando il trimestre di maggior profitto di Blizzard, ed oggi è la meta di molti gamer che vogliono cimentarsi in un video game hardcore.

Per concludere, si può quindi spiegare come il boom di vendite del comparto gaming, in Italia e in Europa, in questi mesi di quarantena non abbia rappresentato solo un bisogno di distrazione, ma possa essere stato anche sintomo della ricerca di altri mezzi di riconoscimento e socializzazione da parte degli utenti. Dopo tutto, è noto come le case produttrici di videogiochi abbiano assunto da tempo psicologi comportamentali per sviluppare meccanismi sempre più gratificanti per l’utente, in modo da creare una vera e propria dipendenza da gioco. Alla pari di ogni altro prodotto infatti, anche per i videogame un maggior consumo rende maggiori profitti.

Immagine di Poe Tatum

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Riccardo Cincotto (Venezia, 1995). Lavora come copywriter e creative strategist presso Eggers2.0. Regista di video musicali e sceneggiatore freelance ha participato con cortometraggi in vari festival in Italia e USA. Appassionato di esperienze teatrali immersive, vive in un libro di Gabriel García Marquez.