Lo sport durante il lockdown, tra consumo digitale e creatività

di Ginevra Boneschi

Mentre le restrizioni del lockdown si vanno allentando, il mondo tenta di ripartire e per farlo deve ricostruire una nuova normalità. Il lungo periodo a casa ha fatto sì che le persone cercassero abitudini e routine per dare un senso di regolarità alle proprie giornate. Nessun settore economico è stato risparmiato dalla pandemia e, mentre in questi giorni assistiamo alla prima vera ripartenza, non passa inosservata l’assenza di certezze per quanto riguarda lo sport. Tutte le competizioni sportive sono state sospese e ogni federazione sta cercando di capire quando e come si potrà tornare in campo.

I danni economici dello stop forzato per lo sport sono ancora incalcolabili, le cifre si possono solo ipotizzare, ma vanno considerati i mancati incassi delle gare che si disputeranno a porte chiuse, la sospensione e la cancellazione delle competizioni e le perdite per le emittenti che avevano acquistato i diritti televisivi.

Mentre le istituzioni e le associazioni devono studiare la formula per una ripartenza sicura, i club e gli atleti tentano di cercare un modo per coinvolgere e rendere partecipi i propri tifosi, smaniosi di trovare nuovi contenuti con cui colmare il vuoto lasciato dagli eventi live. Le soluzioni proposte finora sono svariate e molto creative: la capolista danese Midtjylland ha allestito un drive-in che permetterà ai propri tifosi di assistere alle partite direttamente dal parcheggio dello stadio. Alcune società, per non far sentire soli i propri giocatori, hanno deciso di riempire le tribune durante le partite con manichini o sagomati dei propri tifosi, ma in Corea del Sud sono andati oltre, posizionando sugli spalti bambole gonfiabili con tanto di mascherina e cartelli pubblicitari di siti per adulti, costringendo il club a chiedere pubblicamente scusa.

Il contributo più determinante per creare una nuova normalità sportiva è arrivato però dal digitale con gli eSport e il live streaming.

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Tutto quello che c’è da sapere sul mercato degli eSport

Il fenomeno degli Sport elettronici, videogame giocati a livello professionistico, ha già conquistato la GenZ e i Millenial, ma ora ha gli occhi del mondo puntati addosso. Quello degli eSport è un mercato che, in un momento di crisi economica globale, si distingue per la rapida crescita. Il dato più importante rimane che gli eSport non devono fronteggiare il problema di mantenere vivo il coinvolgimento dei propri fan, continuando a disputare regolarmente le partite, semplicemente spostandole dalle arene offline a quelle online. Negli ultimi mesi si stima ci sia stato un aumento fino al 75% nel tempo dedicato al gaming e una notevole crescita dell’utilizzo delle maggiori piattaforme di streaming.

Gli eSport sono riusciti a costruire una community di oltre 443 milioni di spettatori, con un giro di affari del valore di circa 1 miliardo di dollari. L’anno scorso l’International Dota 2, uno dei tornei di eSport più seguiti, ha stabilito il record per il montepremi più altro della storia di tutti gli sport, staccando un assegno da più di 15 milioni di dollari ai vincitori. Gli spettatori, a differenza degli sport tradizionali, sono al contempo anche giocatori, sono consumatori attivi che producono contenuti loro stessi e che quindi pretendono un’alta qualità di ciò che scelgono di seguire. Si deve abbandonare lo stereotipo, sbagliato, che il pubblico sia costituito da adolescenti che giocano ai videogame nella propria stanzetta parlando in chat con gli amici, e iniziare a pensare che invece si tratti soprattutto di ragazzi tra i 20 e i 30 anni con un lavoro ben pagato, una buona istruzione e l’indipendenza economica che li rende interessanti agli occhi dei brand.

Gli eSport sono diventati una forma di intrattenimento a tutti gli effetti: con una fanbase molto attiva e giovane in costante aumento, e un indotto in forte crescita, anche durante un periodo di recessione economica globale. L’industria dei videogame e l’avvento di una nuova generazione di consumatori, la GenZ, hanno radicalmente cambiato le modalità di consumo dei contenuti. I gamer professionisti sono veri e propri content creator, figure ibride tra atleti e influencer, continuamente connessi con i propri follower sui social. Le community che nascono sono fondate su una reale e personale connessione tra giocatori e fan: è sempre possibile connettersi e fare due chiacchiere in chat. Questo aspetto è sicuramente molto importante perché permette di ottenere maggiore coinvolgimento degli spettatori, che durante gli stream possono partecipare con i propri commenti e sostenere economicamente con donazioni i propri beniamini.

Un ultimo aspetto da prendere in considerazione quando si parla di eSport è la pubblicità: sempre più brand stanno investendo su team o giochi. Basti pensare che i G2, organizzazione europea che vanta diverse squadre in molti videogame, da inizio pandemia ha visto raddoppiare il numero dei propri sponsor, e ora ha il supporto di BMW, Redbull, Logitech, Matercard e Philips. Va inoltre aggiunto che in questo modo i brand possono arrivare efficacemente alla GenZ, difficilmente raggiungibile con i media tradizionali.

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Gli eSport possono colmare il vuoto lasciato dagli sport tradizionali

Uno degli errori più comuni è pensare che giocare ai videogame sia solamente un’attività solitaria: l’interazione e la socialità sono parte essenziale dell’intera esperienza, infatti sempre più giochi incoraggiano la collaborazione tra gli utenti per vincere la partita. I gamer comunicano in diretta e commentano l’andamento della partita con gli altri giocatori, rimanendo sempre collegati. Ma quando la natura del gioco non permette la socializzazione, ci pensano le piattaforme su cui si trasmettono le partite, da Twitch a Mixer, a consentire l’interazione attraverso la chat, un po’ come si faceva nelle sale giochi mentre si giocava a un arcade da soli ma si continuava a parlare con gli amici.

Proprio per questa intrinseca natura di condivisione i videogiochi colmano la mancanza di socialità e di interazioni causata dal distanziamento fisico che il coronavirus ha imposto. A questo va aggiunto che, a differenza degli sport tradizionali, il mondo degli eSport è più flessibile e le piattaforme su cui si muove sono più reattive ai cambiamenti sociali e tecnologici.

Così ora anche gli sport tradizionali, bloccati tutti gli eventi e in attesa della ripartenza, stanno cercando di correre ai ripari, spostando gli eventi online e intrattenendo i propri fan con simulazioni digitali. Anche le emittenti televisive, per contenere le perdite dovute alla mancanza di contenuti da trasmettere, hanno iniziato a seguire l’esempio delle piattaforme videoludiche trasmettendo le competizioni degli eSport.

Ovviamente c’è un fattore generazionale da prendere in considerazione: lo scopo per le società sportive non è quello di conquistare e coinvolgere tutto il proprio pubblico. Gli irriducibili sostenitori della prima ora continueranno a preferire l’operazione amarcord di riguardare le partite in replica. Sono gli spettatori più giovani quelli che si vogliono intrattenere e coinvolgere e per questo negli ultimi mesi si è assistito a diversi eventi digitali organizzati da federazioni e società sportive tradizionali.

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CALCIO

Con gli Europei rimandati al 2021 e i campionati in lenta ripartenza, alcune squadre hanno trovato un modo per intrattenere i propri tifosi. In Inghilterra il Leeds ha trasmesso una simulazione della partita contro il Cardiff, coinvolgendo più di 200 mila utenti su Facebook, e approfittando della visibilità al fine di ricordare alcune semplici regole di comportamento per affrontare l’emergenza sanitaria. La Liga spagnola ha visto disputarsi il derby sivigliano di Sevilla vs Real Betis, in una sfida diretta tra due giocatori FIFA 2020 con tanto di telecronaca e diretta televisiva nazionale. La FIGC invece è diventata sponsor della eNazionale, la squadra italiana che parteciperà all’Europeo virtuale 2020.

MOTOGP

Ha preso il via la quarta edizione del MotoGP Virtual Race, evento che negli anni passati ha catturato oltre 64 milioni di spettatori, e che quest’anno ha visto accendere i motori del videogioco MOTOGP 19 al Mugello direttamente su Sky Sport, con la telecronaca esclusiva di Guido Meda e Mauro Sanchini, e la partecipazione di alcuni piloti della MotoGp, tra cui Marc Marquez e Valentino Rossi.

FORMULA 1

Sempre Sky Sport trasmetterà anche le gare del Virtual GranPrix, evento che raccoglie più di 3,2 milioni di spettatori, di cui 1,2 milioni davanti alla TV. Nel corso delle gare si alterneranno in pista ospiti famosi del mondo sportivo, piloti di F1 e personaggi dello spettacolo. Ecco spiegata anche la crescita del 102% delle vendite di simulatori e volanti negli ultimi mesi: lo stesso ferrarista Vettel ne ha acquistato uno per poter raggiungere in gara il compagno di squadra Leclerc.

BASKET

Seguendo l’esempio dell’NBA sempre più squadre europee si stanno trasferendosi sulle piattaforme online, in attesa delle decisioni sulla ripresa del campionato. I cugini americani sono stati tra i primi a scendere in campo per una sfida su PS4 che ha visto partecipare alcuni campioni NBA al 2K Player Tournament, torneo di beneficenza trasmesso in diretta tv.

IPPICA

Sempre in Regno Unito si è voluto colmare il vuoto lasciato dall’annullamento del Gran National con una simulazione in computer grafica della corsa. Le scommesse sull’evento sono servite a raccogliere fondi per il servizio sanitario nazionale inglese.

BOXE

Gli organizzatori di uno dei tornei di pugilato più famosi al mondo, il World Boxing Super Series, hanno invece deciso di regalare al loro pubblico i match che avevano sempre sognato. Grazie a un simulatore gli spettatori hanno potuto assistere a un torneo che ha visto protagoniste le grandi leggende della boxe internazionale.

HOCKEY

Caso del tutto particolare è quello della lega finlandese di hockey. Mentre tutte le società hanno delegato al digitale solo una forma di intrattenimento per i tifosi, in attesa della ripartenza, la Liiga ha deciso di affidare al videogioco NHL 20 direttamente i playoff del campionato. Le dieci squadre, rappresentate da giocatori, personaggi famosi o semplici fan, si sono sfidate in diretta tv, per decretare il vincitore del torneo.

RUGBY

Dato la fisicità dello sport è difficile immaginare un surrogato digitale che possa sostituire il rugby, ma, considerata la presenza di sempre più giocatori professionisti su Twitch, la federazione sta valutando di spostarsi su Fortnite con un programma di intrattenimento per i tifosi.

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Si tratta di una rivoluzione momentanea o definitiva?

Va subito chiarito che nessuno vuole sostituire gli sport tradizionali con la loro versione digitalizzata, ma è necessario pensare di allargare l’offerta per poter intercettare anche i nativi digitali che non utilizzano i media tradizionali per l’intrattenimento, oltre a poter fornire risposte in una situazione di emergenza come quella causata dal Covid-19. Ciò che è certo però è che bisogna accettare che il gaming professionistico rientri a tutti gli effetti tra gli sport, abbandonando i vecchi schemi che vedono i videogiochi solo come un intrattenimento effimero.

È indubbio che gli eSport hanno assunto maggior credibilità e rilevanza durante questo periodo, ma l’industria sportiva deve ancora continuare a evolversi e diversificarsi per poter far fronte a un mondo in rapido cambiamento.

Il mondo del videogame è stato in grado di costruire un proprio universo narrativo transmediale in cui i gamer svolgono un ruolo centrale, producendo contenuti digitali e social, in grado di catturare l’attenzione del pubblico in una maniera mai vista prima. Più che mai gli spettatori sono appassionati e si sentono protagonisti di ogni singolo momento. Ed è esattamente a questo che devono tendere anche gli sport tradizionali: coinvolgere i supporter facendoli partecipare quanto più possibile.

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Ginevra Boneschi (Vigevano, 1991) frequenta il College di Digital Storytelling della Scuola Holden, dove sta imparando a viaggare e conoscere il mondo attraverso il digitale. Contestatrice fino al midollo, dopo la laurea in giurisprudenza, ha deciso che voleva raccontare un altro tipo di storie per vivere. Gli schemi le stanno stretti: spazia dalla passione per la scrittura a quella per l’audio, ma non ha ancora finito di esplorare.