La narrazione transmediale: parola a Enrico Granzotto

Che cosa significa transmediale? Come si differenzia dal crossmediale? Come cambia una strategia di contenuti quando si crea una narrazione che si muove su più media? E che ruolo gioca la nostra esperienza emotiva in tutto questo? L’abbiamo chiesto a un esperto.

Enrico Granzotto è infatti un ricercatore e consulente creativo specializzato in intrattenimento immersivo e narrazione transmediale. Fondatore di Humenhoid, studia le modalità narrative e le potenzialità comunicative tra letteratura, cinema, televisione, e videogiochi. Come direttore creativo operativo a Venezia, Enrico inoltre offre servizi di comunicazione integrata per l’arte collaborando con istituzioni e artisti internazionali. È stato un vero piacere dialogare con lui, ecco che cosa ci ha raccontato delle sue ricerche e del suo mestiere. Buona lettura!

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Il transmediale è una di quelle parole che appaiono spesso dentro le strategie digitali, anche a sproposito. Una volta per tutte, di che materia si tratta? Qual è la differenza sostanziale con il crossmediale?

Esistono molte definizioni, formulate in periodi diversi per descrivere fenomeni simili e meccanismi comunicativi in continua evoluzione.

In estrema sintesi, considerando una differenza macroscopica, il sistema cross-mediale adatta e declina un’unica storia in differenti media indirizzando l’esperienza utente in un sistema comunicativo tendenzialmente lineare, mantenendo praticamente invariati i contenuti originari.

Nel sistema transmediale una storia è invece frammentata in ulteriori contenuti interdipendenti attraverso diversi canali mediali, generando un’esperienza di navigazione non-lineare, con molteplici punti di entrata. Prodotti editoriali, cinema, serie tv, videogiochi, documentari, materiali sonori: è la narrazione a impianto transmediale a coinvolgere lo spettatore in un’immersione totale, espandendo la comprensione del mondo finzionale di riferimento tramite una complementare “comprensione additiva” (H. Jenkins), ottenuta esplorando tutte le diramazioni narrative multi-piattaforma sia in ambito analogico, sia digitale. In una frase: il cross-mediale adatta e ripete, il transmediale espande e diversifica.

Si tratta di una modalità molto specifica, che necessita di particolari requisiti progettuali, e di un’apposita strategia digitale considerando i contenuti, la funzione comunicativa e la tipologia di pubblico coinvolta. In Italia è una condizione rara, ma in ascesa, con casi di studio molto sorprendenti. Indico come fondamentali le ricerche ormai storiche di Henry Jenkins, Frank Rose, Jeff Gomez, Andrea Phillips e Christy Dena; tra i primi studiosi a osservare questo fenomeno tecnologico e culturale.

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Come ti sei avvicinato a questa disciplina? Quali sono i progetti transmediali che per primi ti hanno affascinato?

Come lettore-spettatore-giocatore sono sempre stato attratto dalle storie “dense”, capaci di ospitare narrazioni multiple e contenuti in espansione connettendo personaggi, eventi, e luoghi in un ecosistema dinamico.

Mi ha sempre affascinato la possibilità di conoscere aspetti storici, antropologici, filosofici, geografici e tecnologici interdipendenti alla narrazione principale, continuando a esplorare il mondo finzionale in diverse modalità comunicative predisposte a espansioni e a sviluppi seriali.

Un momento fondamentale della mia consapevolezza professionale dell’industria dell’intrattenimento è stata la laurea in Arti Visive (2015), dove con la tesi dedicata alla campagna transmediale di Prometheus (R. Scott, 2012) ho esaminato l’intero processo di gestione dell’informazione narrativa e la relativa strategia promozionale, progettata per connettersi all’universo di Alien (R. Scott, 1979) e di Blade Runner (R. Scott, 1982), documentando inoltre la recente evoluzione tecnologica, i relativi cambiamenti culturali, e l’ascesa di una nuova generazione di proprietà intellettuali immersive.

Ho poi deciso di concentrarmi sulla ricerca transmediale come prospettiva di carriera, iniziando a scrivere articoli compilativi e analisi creative per approfondire aspetti teorici e competenze professionali.

da medium.com/@humenhoid

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E riguardo i casi transmediali più recenti che si sono distinti per il giusto equilibrio tra ricerca creativa e narrative marketing?

Con l’evoluzione del mercato e l’emergere di un pubblico particolarmente attivo, esigente e competente, il livello qualitativo delle configurazioni immersive è in continua crescita. Molte proprietà intellettuali sono ormai appositamente concepite (o riconcepite, riadattate e riavviate) per essere declinate in configurazioni transmediali includendo nell’architettura informativa prodotti editoriali (vedi il caso speciale di “S.” di J. J. Abrams e Doug Dorst), film, serie tv, videogiochi, documentari, fumetti, giochi da tavolo, esperienze sonore, spettacoli musicali, mostre e parchi divertimento.

I casi storici di Star Wars (1977), The Matrix (1999), The Lord of The Rings (2001), The Dark Knight (2008), Avatar (2009), e i recenti Hunger Games (2012), Deus Ex: Human Revolution (2011), Assassin’s Creed: Unity (2014), Call of Duty: Black Ops III (2015), The Martian (2015), Mad Max (2015) e Tom Clancy’s: The Division (2016) rappresentano testimonianze rilevanti per studiare l’evoluzione del narrative marketing e per valutare come la diversificazione dei contenuti narrativi tra dominio analogico e digitale ha contribuito a evolvere le strategie del settore verso configurazioni interdisciplinari, riducendo lo spazio percettivo tra realtà e finzione e trasformando la promozione di un prodotto in un’ulteriore esperienza di intrattenimento e di espansione narrativa a elevato potenziale commerciale.

da medium.com/@humenhoid

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In che modo la narrazione genera ed espande la nostra esperienza emotiva, la nostra dimensione umana nel digitale? Su che leve lavora?

Come esseri umani, noi immaginiamo, cerchiamo e condividiamo storie per connetterci, raccontarci, simulare realtà alternative, trovare significati profondi ed emozionarci. Tutte le storie sono diverse tra loro, ma sono anche uguali a livello primordiale: ci uniscono con contenuti astratti attraverso le emozioni, contribuendo a generare la nostra identità individuale e collettiva.

Nel settore dell’intrattenimento c’è un desiderio crescente di immersività in tutte le aree mediali: le persone vogliono essere dentro storie complesse, sentirsi coinvolte, sviluppare un senso di empatia e di appartenenza, imitare linguaggi, dimensioni estetiche e comportamenti, interagire direttamente con un mondo narrativo e i suoi personaggi: il digitale espande le modalità di comunicazione e di interazione amplificando il potenziale immersivo della narrazione restituendo un’esperienza di intrattenimento a lungo termine, personalizzata e partecipativa, con un intenso coinvolgimento cognitivo, fisico, ed emotivo.

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Quali settori stanno beneficiando delle meccaniche ludiche sul digitale?

Esistono numerose sperimentazioni intersettoriali: dall’industria cinematografica, all’attività sportiva, dall’istruzione, all’abbigliamento, alle Forze armate. Nel 2017, ero parte di un gruppo di ricerca della Fondazione UIBI, istituita dalla Fondazione Cassa di Risparmio di Lucca, dedicato a creare esperienze immersive di apprendimento unendo narrazione, pedagogia, contenuti storico-scientifici, e meccanismi ludici per migliorare i processi educativi e di formazione professionale. La nostra organizzazione del Festival della Didattica Digitale nel 2018, insieme a importanti aziende, istituzioni e ospiti internazionali (Indire, Institute of Play, Google, Acer, Microsoft, Samsung), ha dimostrato il grande interesse intersettoriale e il sorprendente potenziale applicativo basato sul potenziamento di specifiche competenze individuali attraverso modalità immersive e meccaniche ludiche, sia in ambito educativo, sia per la formazione aziendale e la selezione del personale.

Osservando settori distinti dall’industria dell’intrattenimento, i recenti casi applicati alla moda e al mercato del lusso (Louis Vuitton, Gucci, Hermès, Kenzo, Fendi), dimostrano una tendenza a integrare le meccaniche ludiche nelle strategie promozionali aziendali, con la capacità di condizionare i processi di vendita e stimolare un’affiliazione intergenerazionale di utenti.

Infine, oltre a un interessante ritorno di contenuti analogici in molte iniziative promozionali con proprietà metacomunicative (soprattutto come iniziative editoriali immersive in forma cartacea), l’emergere di realtà virtuale (VR), aumentata (AR) e mista (XR) a elevate prestazioni, contribuirà a una radicale fase di sperimentazione tecnologica dove narrazione, meccaniche ludiche e comunicazione immersiva stimoleranno nuove aree di ricerca e di interazione esplorando i rapporti tra intrattenimento e competenze, tra lavoro e gioco, tra comportamenti individuali e cultura partecipativa, imponendo una continua ridefinizione dei modelli gestionali delle aziende, dei processi esecutivi, delle strategie promozionali, e dei relativi ruoli di professionisti e utenti.

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Alice Avallone (Asti, 1984) insegna alla Scuola Holden e fa ricerca con l’etnografia digitale per le aziende. Da anni, infatti, unisce scienze sociali e ricerca in Rete per comprendere le relazioni umane online: codici, comportamenti, linguaggi. In passato ha scritto una guida di viaggio con la rivista Nuok (Bur), il manuale Strategia Digitale (Apogeo), e ha curato il libro Come diventare scrittore di viaggio (Lonely Planet). Per Franco Cesati Editore ha pubblicato il saggio People Watching in Rete. Ricercare, osservare, descrivere con l’etnografia digitale e il manuale di scrittura per il turismo Immaginari per viaggiatori. A inizio 2021 tornerà in libreria con #Datastories. Seguire le impronte umane sul digitale per la collana Tracce di Hoepli.