I videogame e la community di Twitch: oltre al giocare c’è di più

Da chi non ha mai giocato, spesso sono percepiti come passatempi antisociali, ma chi ha avuto a che fare con i videogame almeno una volta nella vita sa che le cose non stanno proprio così. Soprattutto al giorno d’oggi, dove il gioco offre un modo per connettersi con altre persone di tutto il mondo attraverso streaming, forum e social media.

Quello che vedete riportato qui sotto è un tweet di Clark Downes, uno delle migliaia di giocatori che hanno inondato il canale Blizzard per il lancio di World of Warcraft Classic (WoW) questo agosto. L’aggiornamento – che riporta il titolo alla sua versione base dopo 15 anni – potrebbe essere facilmente percepito come una mossa per rastrellare denaro alimentata dalla nostalgia degli sviluppatori. In verità, l’eccezionale risposta ai lunghi tempi di attesa ha evidenziato come, per molti giocatori, le community creative e collaborative nei mondi virtuali siano importanti quanto il gameplay – se non di più.

I videogiochi hanno eclissato da tempo l’industria cinematografica in termini di entrate, con Newzoo che prevede che la spesa globale raggiungerà 152,1 miliardi di dollari quest’anno e 196 miliardi entro il 2022. Solo negli Stati Uniti, ben il 30% delle persone paga per un gioco il servizio in abbonamento e il 41% gioca almeno una volta alla settimana. Tuttavia, queste metriche quantitative non sono in grado di farci capire come i giocatori si relazionano effettivamente con questo loro hobby.

Con gli abbonamenti per i servizi di gioco che hanno superato la pay TV tra i Millennial, l’intrattenimento interattivo è parte integrante del consumo quotidiano dei media per molti giovani. In effetti, secondo una ricerca condotta da Tapjoy, il 67% dei giocatori della Generazione Y preferirebbe rinunciare ai social o alla TV piuttosto che ai giochi da smartphone. È proprio grazie all’uso del mobile che le comunità di gioco si stanno diversificando sia in termini di giocatori umani sia in termini di gamma di esperienze e narrazioni. Dunque, come si stanno muovendo gli sviluppatori per supportare i giocatori nella loro ricerca di evasione, coinvolgimento sociale ed espressione creativa?

Come è facile prevedere, gli studi che hanno esaminato gli effetti dei videogiochi hanno prodotto risultati contrastanti, con alcuni documenti accademici che associano un gioco eccessivo a tendenze aggressive, mentre altri evidenziano i benefici a livello cognitivo. Al contrario, i giocatori sembrano concordare e sono in gran parte positivi sui modi in cui il gioco li influenza. In un sondaggio condotto tra i giovani giocatori di Fortnite negli Stati Uniti, la metà ha riferito che il gioco li aveva aiutati ad apprendere le abilità di squadra, il 44% a fare amicizia online e il 40% ad aver migliorato le proprie capacità comunicative.

Se una volta i genitori si lamentavano dei loro figli che rinunciavano al gioco all’aria aperta a favore del tempo passato in un mondo online, gli atteggiamenti sembrano cambiare. Le credenze che hanno dominato negli anni ’90 e 2000 – ovvero che i videogiochi erano una gran perdita di tempo e solo incoraggiavano il comportamento unsocial – sono state ampiamente spazzate via. Oltre all’esercizio cognitivo, la ricerca ha scoperto che il gioco può aiutare il rilassamento e la riduzione dello stress per migliorare la salute. Un documento separato pubblicato l’anno scorso, invece, indicava anche il potenziale terapeutico dei videogiochi per la prevenzione, cura e riabilitazione delle condizioni mentali.

Nel 2018 sono stati guardati su YouTube circa 50 miliardi di ore di contenuti di gioco, ma il dominio della piattaforma in questo segmento oggi viene messo in discussione dal momento che i servizi di streaming live rimodellano il modo in cui le persone interagiscono con l’hobby come spettatori. Invece di ospitare video preregistrati, Twitch consente ai giocatori di trasmettere in streaming le proprie sessioni mentre chattano con il pubblico in tempo reale, creando un senso condiviso di comunità.

TwitchTracker.com riferisce che in media 1,26 milioni di persone guarda la copertura in diretta sulla piattaforma, rispetto ai 350.000 del 2014, quando Twitch è stato acquisito da Amazon per 1 miliardo di dollari. Gli sport hanno contribuito a stimolare la popolarità dei giochi come eventi per spettatori, con titoli come League of Legends e Overwatch che attirano regolarmente un vasto pubblico – coinvolgendo decine o centinaia di migliaia di spettatori simultanei.

da twitchtracker.com

La portata di questi flussi e le vivaci discussioni tra i fan hanno attirato l’attenzione di molti brand tradizionali. Ad esempio, in Danimarca McDonald ha creato un menu Counter-Strike personalizzato in coincidenza con la BLAST Pro Series di Copenaghen; Nike, invece, ha creato la sua prima linea di maglie professionali per la League of Legends Pro League (LPL) in Cina.

Al di fuori dello streaming video, Discord è uno dei principali luoghi della comunità di gioco. Sia per i giocatori che per gli sviluppatori, Discord è diventata la piattaforma principale per la costruzione di comunità (e per la promozione dei giochi). Più in generale, l’abbondanza di piattaforme dedicate alla discussione sui videogame dimostra quanto sia profondamente integrato questo passatempo nella vita di molti giocatori.

Lungi dall’essere consumatori passivi, insomma. La maggior parte dei contenuti correlati su piattaforme come YouTube è realizzata da singoli giocatori e non da aziende; le comunità di modding sono state la fonte di innovazioni che hanno prodotto un enorme valore per l’industria; e alcuni stanno sperimentando nuove forme di contenuto, esemplificate dalla mania del gioco di ruolo Grand Theft Auto V.

da rockstargames.com/V/it

Molti dei generi più popolari si sono evoluti proprio grazie ai videogamer. Il genere degli sparatutto tattici era originariamente una mod sviluppata dalla community per Half Life, che divenne Counter-Strike. Lo stesso vale per le arene di battaglia online multiplayer (MOBA). il già citato League of Legends e Defense of the Ancients (DotA) sono stati ispirati da Warcraft III: The Frozen Throne mod. Anche il fenomeno Auto Chess di quest’anno ha dato vita a mod come DOTA 2 che potete approfondire qui.

Altro fatto interessante: il 45% dei giocatori negli Stati Uniti sono donne, e si stanno compiendo sforzi per aumentare la partecipazione femminile in questo settore tradizionalmente dominato dagli uomini. L’hashtag #girlgamers, ad esempio, sta contribuendo ad aumentare la visibilità di giovani ragazze e donne come giocatori e creatrici.

E grazie a iniziative come Girls Make Games – che ha ospitato seminari di sviluppo in oltre 50 città in tutto il mondo – circa la metà delle domande di studio al Game Center della New York University provengono da donne. E a proposito di maggior inclusione, da tenere d’occhio ci sono anche OC in Play, The Black Girl Gamers community ed Ebonixsims.

C’è ancora molto da fare.

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Alice Avallone (Asti, 1984) coordina il College Digital Storytelling della Scuola Holden, dove insegna e fa ricerca con l’etnografia digitale. Da anni, infatti, unisce scienze sociali e ricerca in Rete per comprendere le relazioni umane online: codici, comportamenti, linguaggi. In passato ha scritto una guida di viaggio con la rivista Nuok (Bur), il manuale Strategia Digitale (Apogeo), e ha curato il libro Come diventare scrittore di viaggio (Lonely Planet). Dallo scorso novembre è in libreria con il saggio People Watching in Rete. Ricercare, osservare, descrivere con l’etnografia digitale (Franco Cesati Editore).