Donne e videogiochi: il caso del puzzle game narrativo HoloVista

Non è la prima volta che parliamo di videogiochi qui. L’emergenza sanitaria, tra l’altro, li ha nuovamente portato sotto i riflettori, proprio perché le persone hanno trascorso più tempo a casa – cercando di gestire la propria ansia anche attraverso il gioco virtuale. Oggi torniamo sull’argomento, ma dal punto di vista del crescente numero di giocatrici donne e guardando da vicino la case study di HoloVista.

Come sappiamo, quando pensiamo ai consumatori di videogiochi, l’immaginario comune ci catapulta in una stanzetta buia con ragazzetti un po’ nerd e chiusi in sé stessi – al punto che la maggior parte dei giochi sono progettati e commercializzati pensando proprio a un pubblico maschile. Ma la verità è un’altra: nei soli Stati Uniti le donne rappresentano il 46% dei giocatori, rendendole un pubblico decisivo in attesa di essere ancora davvero intercettato. Qualcuno però ha colto l’opportunità di sconvolgere il panorama dei videogame: è il caso dello studio Aconite, a guida femminile e creatore di HoloVista, che “crede che il futuro dello storytelling sia profondamente coinvolgente e che le persone abbiano bisogno di più magia nella propria vita quotidiana” come riportato dalla loro homepage.

HoloVista è un puzzle game basato su un intreccio di trama, progettato esteticamente e narrativamente pensando alle giocatrici: tutto ruota intorno a Carmen, una giovane artista, mentre fotografa oggetti misteriosi all’interno di una dimora opulenta da sogno. Ma HoloVista è molto più di un semplice giochetto da ragazze. Sulla scia della popolarità dei giochi di realtà mista come Fortnite, Animal Crossing e Pokémon Go (ovvero dove si può interagire con un ambiente virtuale, come nella realtà virtuale ed in tempo reale, come nella realtà aumentata, con oggetti e spazio fisico), HoloVista ha creato un’esperienza ottimizzata per dispositivi mobili che funziona anche per evidenziare la nostra complessa relazione con i social media: dopo aver scattato le foto, chi gioca le pubblica su un sito simile a Instagram. Da lì, la storia si dipana attraverso risposte e messaggi privati. In questo contesto, il telefono assume un doppio riolo all’interno del gioco: è sia la porta di accesso del giocatore nel mondo di Carmen, e sia il dispositivo che porta avanti la narrazione del gioco.

* * *

Ma come abbiamo anticipato, le giocatrici di sesso femminile continuano a essere un pubblico scarsamente considerato nei giochi, nonostante il loro numero crescente. Inoltre, la maggior parte dei giochi per dispositivi mobile sembra escludere in modo scientifico le donne: i personaggi femminili, infatti, sono spesso iper-sessualizzati (o peggio ancora esclusi del tutto), e la maggior parte dei giochi di realtà mista e aumentata sono eccessivamente cartoony oppure in stile sparatutto.

HoloVista è un ottimo esempio anche per come ha utilizzato la tecnologia della realtà mista in un momento in cui la realtà virtuale e quella aumentata si stanno dimostrando poco appetibili per i consumatori. In fondo, la VR era una tecnologia promettente quando è stata lanciata nei primi anni del 2010, ma i visori non si sono mai duffusi davvero come si aspettavano gli addetti ai lavori. Lo stesso vale nello specifico per Oculus Quest di Facebook che ha registrato un lieve aumento delle vendite, ma il prezzo elevato lo rende ancora non è accessibile a un vasto pubblico. Al contrario, la realtà mista e le esperienze di realtà alternativa che vivono sullo smartphone – una tecnologia che già possediamo – e stanno dimostrando di avere molto più successo. Ha un peso insomma, non dover investire soldi in una console o in altri dispositivi.

Con le sue panoramiche a 360 gradi, HoloVista offre un mondo coinvolgente simile a quello proposto dalle console di gioco ma con l’accessibilità del cellulare. Inoltre, rendendo i social media un elemento chiave del gioco, HoloVista offre agli utenti un’occasione per guardare con un occhio esterno il proprio consumo. Man mano che sempre più persone iniziano a riflettere sul ruolo delle piattaforme sociali e della tecnologia nella loro vita, i videogiochi offrono un modo interessante di esplorare i propri sentimenti. Pensiamo a The Guardians, sviluppato dal MIT , che supporta le persone depresse nello sviluppo di abitudini di auto-cura più sane; oppure Apart of Me che supporta i bambini attraverso il dolore di perdere una persona cara – mostrando come sia possibile progettare un gameplay intorno a esperienze serie.

Tornando a HoloVista, è interessante notare in conclusione come la creazione di giochi coinvolgenti e narrativi su dispositivi mobile può non solo democratizzare l’accesso alle tecnologie emergenti nello spazio di gioco, ma anche offrire un punto di ingresso per i più curiosi (anzi, in questo caso, le più curiose!). In fin dei conti, giocare sullo smartphone è sempre più comune: i giochi per cellulari rappresentano il 33% di tutti i download di app e il 74% della spesa dei consumatori.

Detto questo, per catturare una base di utenti di sesso femminile non basta solo mettere un gioco sullo smartphone ma, ad esempio, dare più opzioni di personalizzazione del personaggio per farle sentire più incluse. Le donne sono un vasto gruppo demografico e non un genere a cui propinare estetiche “carine”. C’è ancora tanto su cui lavorare, insomma.

* * *

Alice Avallone (Asti, 1984) coordina il College Digital Storytelling della Scuola Holden, dove insegna e fa ricerca con l’etnografia digitale. Da anni, infatti, unisce scienze sociali e ricerca in Rete per comprendere le relazioni umane online: codici, comportamenti, linguaggi. In passato ha scritto una guida di viaggio con la rivista Nuok (Bur), il manuale Strategia Digitale (Apogeo), e ha curato il libro Come diventare scrittore di viaggio (Lonely Planet). Per Franco Cesati Editore ha pubblicato il saggio People Watching in Rete. Ricercare, osservare, descrivere con l’etnografia digitale e il manuale di scrittura per il turismo Immaginari per viaggiatori.