Da Art Attack ai serious game: l’edutainment nel digitale

di Biancasilvia Carro

Nel 1998 nasce in Inghilterra, dalla mente geniale di Neil Buchanan, un format televisivo tutto nuovo: Art Attack. In anni in cui YouTube era ancora agli esordi e la parola tutorial non esisteva, Art Attack incoraggiava ragazzi alla creatività e alla sperimentazione. Infatti, in poco più di 30 minuti mostrava come trasformare dei semplici oggetti quotidiani (porte, sedie, astucci, etc) in meravigliosi artwork. Quella di Art Attack è stata anche la storia di uno straordinario successo televisivo di comunicazione e didattica dell’arte. Il format si è subito diffuso in circa trenta paesi del mondo, dall’Europa all’America Latina fino al Sud-Est asiatico. Il motivo di questo travolgente successo va ricercato nell’altissima qualità dei contenuti. Lo spettatore doveva infatti essere invogliato a replicare a casa ciò che aveva visto in TV. L’Italia è stato uno dei Paesi dove ha riscosso maggior successo.

«Ciao ragazzi! Benvenuti ad Art Attack! Questo è il programma che vi farà scoprire che non bisogna essere dei grandi artisti per fare dell’arte, e allora andiamo subito all’attacco!». Con questa indimenticabile frase, Giovanni Muciaccia apriva ogni puntata del programma, andato in onda sulle reti Rai e Disney dal 1998 al 2011 e poi ripreso nel 2011 fino al 2014. La trasmissione ha forgiato generazioni di “piccoli artisti” e provetti bricoleur a colpi di colla vinilica, carta di giornale, pennarelli e forbici dalla punta arrotondata.

Nella realtà “liquida” della post-modernità l’educazione tende a diventare edutainment, cioè un mix, più o meno articolato, delle parole educational (educativo) ed entertainment (divertimento). Ci si riferisce alla relazione tra didattica e ogni nuovo medium che intende porsi come strumento educativo.

La televisione inserisce da molti anni nei propri palinsesti programmi dedicati principalmente al mondo dell’infanzia: non solo semplici cartoni animati, ma trasmissioni nate con l’obiettivo di educare alla manualità, all’uso dei colori, all’ascolto, alle operazioni più semplici, come la numerazione e l’alfabeto.

Dall’estero arrivavano anche programmi impostati sull’assenza dell’uomo e sulla creazione di un mondo parallelo, come i Teletubbies e i Fimbles, entrambi prodotti nel Regno Unito dalla BBC. Si può più o meno essere d’accordo con le diverse impostazioni di questi programmi, ma quello che li unisce è una concezione dell’apprendimento non basata su nozioni, quanto piuttosto sul gioco: è attraverso il gioco, infatti, che al bambino è permesso di conoscere la realtà che lo circonda, sperimentando nuove abilità, nuove modalità di relazione.

Con l’avvento delle tecnologie digitali, il discorso sull’edutainment si è tuttavia spostato essenzialmente dallo schermo della televisione al monitor del computer: l’informatica in generale, e il videogioco più nello specifico, hanno aperto ampissimi scenari e nuove possibilità di “apprendimento divertente”.

L’origine dei giochi a scopo formativo viene ricondotta ai giochi da tavolo della prima metà del Novecento come Monopoli. Dagli anni Ottanta, con l’inizio della diffusione di videogiochi su larga scala, anche i serious gamegiochi digitali che non hanno esclusivamente uno scopo di intrattenimento, ma contengono elementi educativi – videro una continua espansione nei settori più svariati, creando, soprattutto nei paesi nordici un settore industriale in crescita e diventando anche oggetto di ricerca scientifica di varie discipline, dall’ingegneria alla psicologia.

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La pedagogia del gioco

Non esiste una teoria uniforme sulla pedagogia dei serious game. In passato i giochi erano basati sulla psicologia comportamentale, come ad esempio nel gioco Math Blaster, un videogioco del 1983, dove, per salvarsi dal malvagio Dr. Minus bisogna completare divisioni, frazioni e risolvere equazioni.

Oggi gli sviluppatori di videogiochi educativi attingono da vari modelli pedagogici. Particolare importanza ha assunto l’apprendimento esperienziale che parte dal presupposto che le informazioni e le sensazioni vissute rimangono fortemente impresse e permettono in questo modo al giocatore di affinare percezione, attenzione e memoria favorendo modifiche comportamentali attraverso il learning by doing (imparare facendo). Il giocatore di serious game ha il vantaggio di agire in un ambito protetto. Interiorizzare qualcosa che si è fatto di persona, quindi attivamente, risulta molto più semplice rispetto all’apprendimento di contenuti veicolati durante lezioni frontali, apprendimento cosiddetto passivo. Rendendo la simulazione molto vicina alla realtà si riduce la paura del nuovo aumentando la fiducia dell’utente nel mettersi in gioco e si aumenta l’esperienza pratica.

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What brain says

I ricercatori dall’Università Aperta della Catalogna, in collaborazione con il Massachusetts General Hospital di Boston, negli Stati Uniti, hanno passato in rassegna ben 116 studi scientifici recenti, di cui 22 hanno analizzato le modifiche strutturali determinate sul cervello, mentre altri 100 si sono focalizzati sulle alterazioni della funzionalità cerebrale e del comportamento. I risultati, pubblicati sulla rivista Frontiers in Human Neuroscience, dimostrano che i videogame cambiano la struttura e il modo di operare del cervello. Innanzitutto potenziano le aree cerebrali deputate all’attenzione, rendendole più efficienti e reattive agli stimoli: di conseguenza migliorano sia l’attenzione selettiva che quella sostenuta nel tempo. In secondo luogo, i videogiochi potenziano le aree cerebrali connesse alle abilità visuo-spaziali, come l’ippocampo destro, che risulta ingrandito sia nei giocatori abituali sia in volontari a digiuno di videogame e sottoposti a un programma di allenamento alla consolle. Quando impariamo, all’interno di un videogioco, attuiamo un insieme di strategie cognitive pratiche:

  • facciamo esperienze del mondo da un punto di vista differente, quello dell’«avatar», ovvero quello della proiezione del sé reale nel mondo digitale, un sperimentazione sull’identità che a volte può essere originale e creativa (problem posing);
  • acquisiamo competenze di risoluzione di problemi via via più complessi, ad esempio risolvendo livelli del gioco più difficili attraverso strategie che si fanno di volta in volta più raffinate (problem solving);
  • veniamo in possesso di competenze interne ed esterne al gioco, che ci preparano per nuovi approcci ai problemi del gioco e no;

Il gioco, se integra una chat o una comunità di utenti, come accade ormai sempre più di frequente (si pensi alle comunità di utenti Clash Royale o di Minecraft, Fornite mediate dal web), ci permette di acquisire anche la capacità di entrare in relazione con altri giocatori, di socializzare, cooperare o competere con loro. In questo modo giocando si attua un’esperienza di apprendimento, interna o esterna al gioco, che può essere efficace e motivante, provando e riprovando, imparando dai propri errori, fino a quando non si trova una soluzione efficiente per avanzare tra i livelli del gioco.

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Il caso degli zombie

Il professor David Hunter, docente di Seattle, ha progettato un metodo di insegnamento nuovo e coinvolgente della geografia che consente agli alunni di impararla come se stessero sfuggendo a una apocalisse zombie! Tra nozioni geografiche elementari e avanzate, strategie per sfuggire all’apocalisse e dover ricostruire il mondo tenendo conto dei fattori economici e sociali di un paese, il professore è riuscito a dare vita a un progetto di e-learning basato sulla gamification che sta espandendosi nel corso del tempo, aggiudicandosi sempre più consensi.

Zombie Based Learning, il nome del progetto, è diviso in cinque aree, che accompagnano gli studenti nell’apprendimento della geografia:

1. Pianificazione dell’economia:  si è da poco scoperto che un virus zombie sta per arrivare nella propria zona, e occorre preparare un piano di fuga.

2. Sopravvivenza dopo l’epidemia: l’epidemia ha raggiunto la tua zona, e ne è seguito il caos. Utilizza le tue abilità per sopravvivere e rintracciare altri dispersi.

3. Cercare un posto dove stabilirsi: hai incontrato altri sopravvissuti, serve ora trovare un posto per ricostruire una società.

4. Costruire una nuova comunità: con il tuo gruppo di sopravvissuti, prendi decisione per costruire una società sicura e sostenibile.

5. Pianificare il futuro: basandoti su ciò che conosci della geografia, e grazie alle conoscenze delle altre fasi, la tua comunità si prepara alla sopravvivenza e alla ricostruzione di una vita.

La strutturazione del corso è un ottimo espediente per insegnare la geografia, materia forse un poco ignorata o mal interpretata, utilizzando uno storytelling adatto e coinvolgente.

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Il buono del progresso

Usare i videogiochi durante le ore di lezione contribuirebbe a questa presa di coscienza, senza fare l’errore grossolano di voler fare tabula rasa del passato e di votarsi ciecamente al futuro. Anzi, proprio l’utilizzo del videogioco richiede un forte contrappeso mediologico: l’immersività indotta dai mondi virtuali, la visione strategica e la capacità al problem solving, il telescoping (termine preso in prestito dalla psicologia cognitiva, in cui l’utente deve concentrarsi sulla gestione delle risorse disponibili considerando i loro possibili usi futuri), sono tutte qualità che ne inibiscono delle altre. La capacità di astrazione, di analisi approfondita, di concentrazione, non può che essere esclusa dall’esperienza virtuale.

È qui che interviene la lettura: le peculiarità mediologiche del libro, rappresentano quel contrappeso richiesto da un uso intensivo del videogioco e della vita digitale in genere. È necessario dunque un approccio ecologico ai media e alla tecnologia, soprattutto in campo educativo, così delicato e difficile, e questo è possibile solo «integrando più tipologie di linguaggi e facilitando situazioni di “contrappeso formativo” che possano servire a compensare i limiti impliciti nella dimensione virtuale dell’insegnamento-apprendimento (scarsa aderenza alla realtà, isolamento fruitivi, standardizzazione, superficialità, ecc.)».

Riprendendo il vecchio adagio per cui prima viene il dovere e poi il piacere, l’edutainment ci suggerisce che forse i due termini possono essere invertiti, ma senza dimenticare che entrambi devono essere rispettati: prima il piacere, ma poi il dovere.

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Biancasilvia Carro (Sapri, 1996). È quello che rimane di un habitus burdieano fatto di libri trangugiati, lezioni universitarie saltate e sentimento di ambivalenza verso gli yoga center. Laureatasi in Lettere Moderne alla Federico II di Napoli, oggi Biancasilvia scrive, domani pure. Per questo si è iscritta al college Digital Storytelling alla Scuola Holden. Sostiene che se su Linkedin venisse inserita tra le competenze di ciascuno la capacità di uccidere le zanzare a mani nude, magari non troverebbe lavoro, ma l’amore della sua vita di sicuro