Come il Covid-19 ha cambiato il nostro bisogno di evasione

Anche adesso che è iniziata la Fase2, continuiamo a trascorrere la maggior parte del tempo a casa. Di conseguenza, molti di noi cercano continui rimedi per spezzare la monotonia del quotidiano e incanalare la propria ansia in qualcosa di più pratico. Uno di questi rimedi è senza dubbio il consumo di contenuti di intrattenimento.

Ad esempio, avete mai pensato di poter giocare a essere Dio? Vi piacerebbe avere il potere di mutare il codice genetico di un virus, in modo che aumenti la sua trasmissibilità e letalità, vanificando gli sforzi degli scienziati per trovare una cura – dandovi dunque il potere su chi vive e chi muore? No, non siamo impazziti. Si tratta di un gioco mobile di strategia e simulazione Plague Inc. che ha come obiettivo finale quello di spazzare via tutta l’umanità con un virus altamente evoluto. Alla luce della pandemia che stiamo vivendo, tutto ciò potrebbe sembrarvi di cattivo gusto, e invece no: i download di Plague Inc. continuano ad aumentare – in particolare nelle nazioni maggiormente colpite dalla diffusione del Coronavirus, come la Cina, la Corea del Sud, il Giappone, gli Stati Uniti e sì, anche l’Italia.

A partire da metà di questo marzo, il gioco ha registrato un aumento del 123% dei download globali e una crescita delle entrate nette del 207,1% rispetto al marzo precedente. Dopo aver scelto in quale paese scatenare l’inferno, i giocatori usano i punti per mutare l’RNA del virus, acquisendo nuove capacità di trasmissione – ad esempio da bestiame oppure dall’acqua – e aumentando la sua letalità – attaccando i polmoni, il sistema immunitario, o il sangue. Come vedete dall’immagine qui in alto, la mappa del mondo mostra come il virus si è diffuso, trasportato da aerei e barche per infettare nuovi paesi. Un box di notizie, infine, annuncia il suo impatto e gli eventi in corso nei diversi Paesi mentre lottano per combatterlo, come la chiusura delle scuole o il collasso dei governi. Ricorda qualcosa? Ah, si vince se il virus infetta tutto il mondo prima che gli scienziati riescano a trovare una cura.

Perché funziona? Se ci pensate, il boom di popolarità di Plague Inc. arriva in un momento in cui tutti noi consumiamo, volenti o nolenti, contenuti correlati al Coronavirus. Lo stesso Facebook è diventato una fonte di notizie, con il Washington Post che ha registrato grazie al social un aumento del 119% dei clic sulla piattaforma, l’NBC News il 160% e il The Times il 180%. Allo stesso tempo, cerchiamo anche modi per staccare la spina, soprattutto con attività creative e ricreative. Ed ecco che entra in gioco… il gioco; in fondo, è stato sempre un modo per le persone di elaborare sentimenti e identità.

Quali prime considerazioni possiamo trarre? Innanzitutto, che le nostre scelte di intrattenimento riflettono il desiderio di evasione, ma anche la fame di comprendere più in profondità ciò che stiamo vivendo, gravitando verso contenuti a tema pandemico. Le vendite de Le peste di Albert Camus – pubblicato per la prima volta nel 1947 – sono aumentate del 150% rispetto allo stesso periodo del 2019. Il romanzo di Dean Koontz del 1981 Abisso è diventato il terzo titolo più venduto su Amazon, con il suo virus immaginario chiamato “Wuhan-400… La nuova arma biologica più importante e pericolosa della Cina in un decennio”, prevedibilmente aiutando ad alimentare le teorie della cospirazione online. E ancora, il film di Stephen Soderbergh del 2011, Contagion, è il secondo film più trasmesso di tutti i tempi.

Ce lo siamo chiesti anche noi: perché guardare un film che ci spaventa quando abbiamo una pandemia in corso nella vita reale? Forse la risposta è perché “viverla” anche davanti a uno schermo può aumentare il sentimento di sicurezza e diminuire la paura“. L’intrattenimento popolare veicola le informazioni in una forma più digeribile: ci aiuta a visualizzare il problema e ci lascia intravedere un senso di speranza fornendo “prove” che sopravvivremo. Inoltre, ci sono ricompense psicologiche molto reali che si verificano quando si conclude l’arco narrativo; nel caso di Plague Inc., ad esempio, i giocatori possono comprendere meglio la natura dell’epidemiologia e come si diffondono le malattie.

Una delle cose più difficili da affrontare durante l’auto-isolamento è stata la sensazione di impotenza. Razionalmente, sapevamo che non c’era niente che potevamo fare in questa lotta, tranne il distanziamento fisico. La teoria dell’autodeterminazione ci dice che le tre motivazioni fondamentali per il nostro benessere psicofisico sono:

  • la percezione di avere libero arbitrio, ovvero che possiamo agire sul mondo e non essere vittime passive di decisioni altrui
  • un senso di competenza individuale, cioè che quando agiamo, possiamo fare la differenza e possiamo raggiungere i nostri obiettivi
  • la connessione sociale, e dunque che siamo emotivamente connessi agli altri

Lo viviamo sulla nostra pelle: chi più, chi meno, siamo tutti di fronte a livelli elevati di stress, ansia e incertezza mentre proviamo ad adattarci alla nostra nuova vita post 4 maggio. Generalmente, sono due le strategie di coping – come le chiama la psicologia – che adottiamo combinate tra loro:

  1. Il primo è il coping incentrato sui problemi: si affronta la sfida frontalmente, in modo quando più logico, cercando di trovare una soluzione quanto prima
  2. Il secondo è il coping incentrato sulle emozioni, che significa prendersi cura delle emozioni negative che provengono da questi fattori di stress

Innate Motion ha fatto un bellissimo webinar sulle reazioni delle persone, che vi consigliamo di vedere qui. Vi riportiamo la mappatura.

Ma torniamo ai videogiochi e a come offrono un modo per far fronte a queste emozioni. Al di là di Plague Inc., ci sono anche giochi meno ruvidi, come Animal Crossing o Minecraft, in particolare nel mercato cinese dopo che Plague Inc. fu bandito laggiù. La Cina, tra l’altro, ha anche visto esempi di giochi popolari riconfezionati con temi anti-Coronavirus, come un clone del popolare Fruit Ninja chiamato Battle of Pathogens, dove i giocatori abbattono gli agenti patogeni, piuttosto che la frutta.

Il mondo virtuale può fornire sollievo al nostro senso di impotenza. I giochi ci consentono di agire e vedere i risultati, e ci forniscono tra l’altro un mezzo per il contatto sociale. A piccole dosi, insomma, l’evasione può essere molto terapeutica, sia che si tratti di un’ora di videogioco o di una puntata di una serie tv. L’importante è non esagerare, far sì che non diventi patologico, perché potrebbe creare problemi reali. D’altra parte, sempre più giochi attingono alle neuroscienze per attivare i circuiti di ricompensa nel cervello, creando circuiti di feedback positivi, quindi non sorprende che le persone diventino dipendenti.

Una nota finale: Ndemic Creations, i creatori di Plague Inc., non ha approfittato dell’epidemia, ha donato 250.000 dollari per aiutare a combattere il Covid-19 e ha annunciato che sta lavorando a una nuova modalità gratuita che permetta ai giocatori di combattere per trovare una cura. Il fondatore di Ndemic James Vaughan è profondamente interessato al tema delle pandemie e ha addirittura visitato i Centers for Disease Control and Prevention (CDC) per assicurarsi che lo sviluppo della trama del gioco imitasse realisticamente un vero e proprio scoppio. Lo stesso CDC, già nel 2013, aveva parlato bene pubblicamente del gioco, indicandolo come uno strumento prezioso per sensibilizzare e insegnare al pubblico su focolai e trasmissione di malattie.

Alice Avallone (Asti, 1984) insegna alla Scuola Holden e fa ricerca con l’etnografia digitale per le aziende. Da anni, infatti, unisce scienze sociali e ricerca in Rete per comprendere le relazioni umane online: codici, comportamenti, linguaggi. In passato ha scritto una guida di viaggio con la rivista Nuok (Bur), il manuale Strategia Digitale (Apogeo), e ha curato il libro Come diventare scrittore di viaggio (Lonely Planet). Per Franco Cesati Editore ha pubblicato il saggio People Watching in Rete. Ricercare, osservare, descrivere con l’etnografia digitale e il manuale di scrittura per il turismo Immaginari per viaggiatori. A inizio 2021 è tornata in libreria con #Datastories. Seguire le impronte umane sul digitale per la collana Tracce di Hoepli.